Em 1981, Frank Thomas e Ollie Johnston, dois dos animadores por trás de Branca de Neve e Pinóquio, publicaram The Illusion of Life. Lá dentro estão doze princípios que explicam por que alguns desenhos parecem vivos e outros só se mexem. Pete Docter, diretor de Divertida Mente, disse certa vez numa sessão de festival que o livro é a bíblia da animação. Quarenta anos depois, continua sendo.
Os princípios foram escritos para personagens no papel. O motion design trabalha com cards, títulos, gráficos e interfaces. Então a pergunta desta primeira edição é simples: quais dos doze continuam valendo quando não há personagem na tela?
Resposta curta: todos, mas não na mesma medida. Quando fiz o meu curta 3D Fala, Vô!, usei os doze para animar duas pessoas e um avião de papel. Trabalhando com marcas e redes sociais desde então, percebi que cinco deles fazem a maior parte do trabalho.
Os cinco que carregam o motion design
- Temporização. O número de quadros é a emoção. Devagar se lê como calma, rápido se lê como energia.
- Aceleração e desaceleração. Nada no mundo real começa ou para em velocidade máxima. Movimento linear parece máquina.
- Continuidade e sobreposição da ação. As coisas não chegam ao mesmo tempo, e não param de uma vez. No motion design isso vira escalonamento e assentamento.
- Arcos. O movimento viaja em curvas. Um card que desliza num arco leve parece lançado; em linha reta, parece empurrado.
- Encenação. Uma ideia por vez, posta onde o olho já está.
Os outros sete, traduzidos
| Princípio | Num card, num título ou num gráfico |
|---|---|
| Esmagar e esticar | Uma mudança pequena de escala no impacto, como a entrada Pop. Com parcimônia: marca não é bola de borracha. |
| Antecipação | Um movimento pequeno para o lado contrário antes do movimento principal. |
| Direto e pose a pose | Keyframes são pose a pose. Deriva e ruído são o direto. |
| Ação secundária | Uma sombra que respira, uma legenda que assenta depois do título. |
| Exagero | Raramente, e só na coisa que você quer que seja lembrada. |
| Desenho volumétrico | Profundidade: perspectiva, sombra, um card que tem espessura quando gira. |
| Apelo | Clareza. A peça parece intencional, não gerada. |
A regra que sai dos doze
Leia os princípios com atenção e você nota uma ausência de propósito: nenhum deles manda fazer fade. O fade é a ausência de movimento, uma imagem pedindo licença para existir. Por isso o FRISO não tem fade. Os cards entram por flip, pop, varredura, da câmera, caindo ou girando; os títulos entram por máscara. É também o jeito mais rápido de uma peça parecer profissional.
Nas próximas edições, um princípio por vez, com um exemplo ao vivo e o controle que mexe nele no FRISO.
Partes desta série vêm do TCC de Felipe Risallah sobre a produção do curta 3D Fala, Vô! (Cinema e Audiovisual, UFES, 2023), e do livro The Illusion of Life: Disney Animation, de Frank Thomas e Ollie Johnston (1981).